PKM COMPETITIVE Consiglia: I problemi di stato e i loro effetti

Nuovo appuntamento della rubrica “PKM Competitive consiglia“.
In questo sesto appuntamento i ragazzi di PKM Competitive vi illustreranno i diversi problemi di stato che possono affliggere i vostri Pokémon e quali effetti comportano.

I problemi di stato condizionano la capacità di combattere di un Pokémon ed alcune influenzano anche le statistiche. Affliggono il Pokémon finché non viene curato ad un Centro Pokémon, con un strumento o con alcune mosse come Aromaterapia. Il sonno ha una durata di turni prestabiliti, il congelamento può terminare casualmente in ogni momento, mentre avvelenamento, paralisi e scottatura hanno durata indefinita.

Ogni Pokémon può avere uno solo di questi problemi alla volta: mosse, abilità e strumenti che tentano di infliggerne un altro falliscono nell’intento, ad eccezione di Riposo.

Ora vedremo nel dettaglio ogni singolo Stato:

  • La scottatura riduce l’Attacco del 50% e fa perdere gradualmente un po’ di salute, 1/16 dei PS massimi ogni turno.
  • La paralisi riduce la Velocità del 75% e la probabilità di riuscire a usare la mossa diminuisce del 25%.
  • Il sonno fa addormentare il Pokémon per 3 turni o più, dopo il primo turno si ha il 50% di possibilità di potersi risvegliare, passato il terzo turno senza essersi svegliati la percentuale del risveglio raggiungerà il 100% (la sostituzione del Pokémon resetterà il calcolo dei turni di sonno).
  • Il congelamento blocca il Pokémon affetto dallo stato, non può usare nessuna mossa. Il Pokémon guarisce da solo dopo qualche turno. Subire un attacco di tipo Fuoco potrebbe scongelare un Pokémon.
  • L’avvelenamento fa perde 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno. L’iperavvelenamento fa perdere N/16 dei PS massimi ad ogni turno, dove N corrisponde a 1/16 al primo turno, 2/16 al secondo turno e così via, fino alla perdita totale dei PS. Questi due problemi di stato non guariscono automaticamente, ma persistono anche dopo la lotta.
  • La confusione ha una percentuale del 33% di far fallire la mossa, causando invece danni a se stesso. Il danno autoinflittosi è come se si fosse attaccato con una mossa di potenza 40. Il danno quindi sarà di entità variabile, secondo la meccanica dei moltiplicatori del danno, escluso il Brutto colpo e le abilità e strumenti che influirebbero sul calcolo dei danni. L’effetto svanisce dopo qualche turno o alla fine della lotta.

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