PKM Competitive consiglia: i terreni di gioco!

Dopo aver approfondito del linguaggio del competitivo, della distribuzione degli EV e della natura dei team, la rubrica “PKM Competitive consiglia“, dedicato al competitivo di Pokémon, arriva al quarto appuntamento e parlerà dei terreni di gioco e dei loro effetti!

Vi sarà capitato diverse volte di vedervi sfumare una vittoria per un Pugnorapido reso immune da un Campo Psichico oppure che un Pokémon non si addormenti per un Campo Elettrico.

Oggi vi illustreremo i diversi Campi con i loro relativi effetti!

Campo Psico: Le mosse ad alta priorità, incluse quelle che acquisiscono priorità dagli effetti dell’abilità Burla non possono colpire i Pokémon influenzati da Campo Psichico.
La potenza delle mosse di tipo Psico aumenta del 30%. Questo effetto si applica se l’utilizzatore della mossa viene influenzato da Campo Psichico, indipendentemente dal fatto che il bersaglio ne sia influenzato o meno.
Se un Pokémon tiene un Psicoseme lo consuma per aumentare la propria Difesa Speciale di un livello. Questo effetto si attiva anche se il Pokémon che tiene lo Psicoseme non viene influenzato da Campo Psichico.
Quando un Pokémon con l’abilità Psicogenesi entra in campo, si attivano gli stessi effetti di Campo Psichico.

Campo Elettrico: I Pokémon non possono addormentarsi o subire gli effetti di Sbadiglio. Se questa mossa è già stata usata, il Pokémon assopito non perderà questo stato ma non si addormenterà alla fine del secondo turno. Riposo fallirà se utilizzata da un Pokémon sotto l’effetto di Campo Elettrico.
La potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta del 30%. Questo effetto si applica se l’utilizzatore della mossa viene influenzato da Campo Elettrico, indipendentemente dal fatto che il bersaglio ne sia influenzato o meno.
Se un Pokémon tiene un Elettroseme lo consuma per aumentare la propria Difesa di un livello. Questo effetto si attiva anche se il Pokémon che tiene l’Elettroseme non viene influenzato da Campo Elettrico.
Quando un Pokémon con l’abilità Elettrogenesi entra in campo, si attivano gli stessi effetti di Campo Elettrico.

Campo Fatato: Se un Pokémon affetto da Sbadiglio è sotto l’effetto di Campo Nebbioso, non si addormenterà alla fine del secondo turno.Riposo fallirà dentro ad un Campo Nebbioso.La potenza delle mosse di tipo Drago viene dimezzata. Questo effetto si applica se il bersaglio della mossa viene influenzato da Campo Nebbioso, indipendentemente dal fatto che l’utilizzatore ne sia influenzato o meno. I Pokémon dentro ad un Campo Nebbioso non possono più essere confusi.Se un Pokémon tiene un Nebbiaseme lo consuma per aumentare la propria Difesa Speciale di un livello. Questo effetto si attiva anche se il Pokémon che tiene il Nebbiaseme non viene influenzato da Campo Nebbioso.
Quando un Pokémon con l’abilità Nebbiogenesi entra in campo, si attivano gli stessi effetti di Campo Nebbioso.

Campo Erboso: Ogni Pokémon sul campo recupera 1/16 dei suoi PS massimi alla fine di ogni turno.La potenza delle mosse di tipo Erba aumenta del 30%. Questo effetto si applica se l’utilizzatore della mossa viene influenzato da Campo Erboso, indipendentemente dal fatto che il bersaglio ne sia influenzato o meno.
Il danno delle mosse Terremoto, Magnitudo e Battiterra viene dimezzato a meno che il bersaglio non sia nel turno sotterraneo di Fossa.Se un Pokémon tiene un Erbaseme lo consuma per aumentare la propria Difesa di un livello. Questo effetto si attiva anche se il Pokémon che tiene l’Erbaseme non viene influenzato da Campo Erboso.
Quando un Pokémon con l’abilità Erbogenesi entra in campo, si attivano gli stessi effetti di Campo Erboso.

Ogni Campo influenza i Pokémon che toccano il suolo, i Pokémon Volanti o con abilità come Levitazione non vengono influenzati dagli effetti del Campo. Ogni volta che viene giocato un nuovo Campo il precedente si annulla con tutti i suoi effetti ed hanno una durata di 5 turni.

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