PKM Competitive consiglia: Guida al calcolo dei danni

Nuovo appuntamento della rubrica “PKM Competitive consiglia“.
In questo quinto appuntamento spiegheremo una meccanica “invisibile” ovvero come funziona il calcolo dei danni nelle lotte Pokémon!

Molte volte vi sarete chiesti come venga calcolato il danno nel mondo dei Pokémon, oggi vi spiegheremo cosa significano parole come Stab, Roll, e tutte quelle Macro meccaniche del gioco.

La quantità di danno che viene inflitto dipende della mossa e dalle statistiche del Pokémon. Alcune mosse, come ad esempio Laccioerboso o Ombra Notturna, dipendono da altri fattori. Esistono inoltre mosse da KO in un colpo come Purogelo che infligge il massimo danno possibile mandando l’avversario KO in un solo colpo.

Nei giochi di Pokémon, il danno inflitto da un attacco viene calcolato in questo modo:

dove:

LV è il livello del Pokémon che attacca.
ATTACCO è la statistica di Attacco o Attacco Speciale (a seconda dalla mossa usata) del Pokémon attaccante.
POTENZA è la Potenza della mossa utilizzata.
DIFESA è la Difesa o la Difesa Speciale (a seconda dalla mossa usata) del Pokémon attaccato.
EFFICACIA è l’efficacia della mossa sul Pokémon attaccato.
STAB è il modificatore dovuto al bonus di tipo (comunemente chiamato STAB).
MODIFICATORI sono tutti gli altri modificatori che possono essere presenti durante l’attacco (esempio: condizione atmosferica, brutto colpo).
⦁ N comunemente chiamato ROLL è un numero casuale generato per ogni attacco compreso tra 0.85 e 1.
Vediamo nel dattaglio alcune delle macro meccaniche che si svolgono nel calcolo del danno e come influenzano quest’ultimo.
Same Type Attack Bonus (S.T.A.B.)

Il bonus di tipo, comunemente chiamato STAB (in Italiano “bonus attacco dello stesso tipo”), è una meccanica che potenzia le mosse dello stesso tipo dell’utilizzatore. Se un Pokémon usa una mossa del suo stesso tipo, la potenza della mossa stessa viene aumentata del 50%. Per esempio un Charizard che usa Lanciafiamme aumenta la potenza della mossa del 50%, da 90 a 135, poiché sia Charizard che Lanciafiamme sono di tipo Fuoco; invece Solarraggio non riceve un incremento nella potenza di attacco perché Charizard non è un Pokémon di tipo Erba. D’altra parte, un Lapras riceverà il bonus sia quando usa Surf sia quando usa Geloraggio, poiché è sia di tipo Acqua sia di tipo Ghiaccio.

Aggiustamento Casuale o Roll

Ogni volta che un attacco viene effettuato il danno causato viene aggiustato da un moltiplicatore casuale compreso tra 0.85× e 1.00×. La probabilità di ogni percentuale non è uniforme a causa dell’arrotondamento della divisione fra numeri interi, il che causa approssimativamente un 6% di probabilità per ciascun punto tra 0.85 e 0.99, ma solo un 2.5% di probabilità per il danno pieno.

Efficacia della mossa

Superefficace: Quando una mossa è superefficace infligge il doppio del danno che normalmente infliggerebbe. Per esempio, una mossa come Forza Equina usata contro un Pokémon di tipo Metallo sarà super efficace perché le mosse di tipo Terra sono superefficaci contro il tipo Metallo. Questo effetto può cumularsi: ad esempio, un Pokémon Coleottero/Fuoco che è colpito da una mossa di tipo Roccia come Frana riceverà il quadruplo del danno che la stessa mossa infliggerebbe ad un Pokémon di tipo Normale, perché sia i coleotteri che il fuoco sono deboli alle mosse roccia.
Non molto efficace: Quando una mossa non è molto efficace infligge la metà del danno che normalmente infliggerebbe. Questo funziona esattamente come per le mosse superefficaci e può cumularsi. Ad esempio, un Pokémon Acciaio/Roccia che è colpito da una mossa di tipo Normale riceverà un quarto del danno. Similmente, un Pokémon Normale/Volante colpito da una mossa di tipo Lotta sarà danneggiato normalmente, in quanto la superefficacia della lotta contro il normale viene annullata dalla scarsa efficacia della lotta contro il volante.
Nessun effetto: Quando una mossa non ha effetto non infligge alcun danno al Pokémon, e quel Pokémon si dice che è “immune” al tipo della mossa. Questa immunità comprende anche le mosse che causano solo uno status. Ad esempio, la mossa di tipo Elettro Fulmine non avrà effetto su un Pokémon di tipo Terra come Excadrill; accade l’analogo se si tenta di usare la mossa Tuononda. Alcuni tipi sono immuni a specifiche mosse, come ad esempio i Pokémon di tipo Erba che sono immuni a Parassiseme.
Brutto colpo: Alcune volte si causa un brutto colpo contro un altro Pokémon. Ciò aumenterà il danno di x1,5 dopo il calcolo dell’efficacia del tipo, cosa che può portare ad infliggere un danno sei volte superiore in caso di mosse doppiamente superefficaci. Di norma la probabilità di mettere a segno un brutto colpo è del 6,25%, ma esistono varie mosse, abilità e strumenti in grado di modificarla.

METEO E TERRENI DI GIOCO

Come spiegato nei precedenti Articoli (“TERRENI DI GIOCO” e “LA NATURA DEI TEAM” per chi fosse interessato a recuperare le informazioni), il Meteo ed i diversi Campi possono modificare le statistiche del Danno, aumentando o diminuendo del 50% il danno inflitto oppure aumentando del 50% le Difese dei Pokémon. Cambiando il Meteo influenzeremo principalmente i Pokémon di tipo Fuoco ed Acqua. Se viene usata la mossa Pioggiadanza, setteremo la pioggia, le mosse di tipo Acqua infliggeranno il 50% in più di danno e quelle di tipo Fuoco il 50% in meno. Se usiamo Giornodisole causerà un’intensa luce solare, le mosse di tipo fuoco infliggeranno il 50% in più di danno e quelle di tipo acqua il 50% in meno. Se usiamo Terrempesta causeremo una tempesta di sabbia che aumenterà del 50% le Difese Speciali di tutti i Pokémon di tipo Roccia.

ABILITA’

Le abilità sono molteplici e con vari effetti sulla modifica al danno. Possono aumentare o diminuire la potenza delle mosse di un tipo specifico, garantire immunità ed anche cambiare la potenza di mosse afflitte da altri modificatori al danno, come ad esempio Conkeldurr con l’abilità Dentistretti oppure Aiutofuoco, aumenta la potenza delle mosse di tipo Fuoco del 50% quando i PS dell’utilizzatore scendono sotto il 33%.

STRUMENTI

Alcuni oggetti tenuti aumentano la potenza di un attacco di una piccola percentuale. La maggior parte di questi oggetti aumentano la potenza degli attacchi solo di un certo tipo del 20%. Alcuni oggetti possono inoltre modificare il danno aumentando le statistiche offensive dell’attaccante o diminuendo quelle difensive della vittima. Inoltre, alcune bacche indeboliscono le mosse superefficaci dell’avversario.

ALTRE DINAMICHE

Altre variabili possono modificare l’ammontare di danno causato da un attacco, come ad esempio:
⦁ Se l’attaccante è scottato e non ha l’abilità Dentistretti, vedrà il suo Attacco dimezzato del 50%, ma questo vale solamente per gli attaccanti fisici.
⦁ In una Lotta in Doppio, le mosse che colpiscono più bersagli infliggono il 75% del danno.
⦁ Riflesso e Schermoluce diminuiscono rispettivamente gli attacchi fisici e speciali dell’avversario del 50% in caso di lotta in singolo e del 33% nel caso di Lotta in Doppio.

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