Guida alle Congreghe delle Terretetre: Silfi della Notte

Nella nuova espansione di World of Warcraft, i giocatori affronteranno i pericoli dell’aldilà aiutati dagli abitanti di queste terre e durante la campagna principale avranno la possibilità di avere un assaggio di tutte e quattro le Congreghe, potendo da subito provare l’abilità di classe della congrega e l’abilità distintiva, prima di scegliere a quale Congrega unirsi.

Noi continuiamo a proporvi le guide dove approfondiremo le varie congreghe. Dopo avervi parlato dei Necrosignori di Maldraxxus, vi parleremo dei Silfi della Notte di Selvarden!

I Silfi della Notte di Selvarden

Guidati dalla Regina dell’inverno, i Silfi della Notte accudiscono gli spiriti della natura caduti, assicurandosi che un giorno possano riunirsi al ciclo eterno.

Abilità Distintiva:

  • Animorfosi: Permette di trasformarsi in un volpino, aumentando la velocità di movimento. Rilanciare Animorfosi permette di teletrasportarsi in avanti a breve distanza. È possibile ottenere forme estetiche aggiuntive durante il gioco. L’effetto ha breve durata se ci si trova fuori da una zona di riposo, ma è permanente al suo interno.

Abilità di classe della Congrega:

  • Cavaliere della Morte:

    Dovere della Morte (sostituisce Morte e Distruzione): Corrompe il terreno sulla posizione bersaglio, infliggendo danni periodici da ombra ai bersagli nell’area d’effetto. I nemici colpiti ti infliggono danni ridotti (fino a un certo massimo) e il loro potere viene trasferito a te con un equivalente aumento di Forza. Finché si resta all’interno dell’area, è possibile colpire dei bersagli aggiuntivi con Assalto Necrotico e Assalto al CuoreAssalto del Flagello e Ombre Attanaglianti colpiranno tutti i nemici vicini al bersaglio.

  • Cacciatore di Demoni:

    A Caccia: Carica un nemico, infliggendo danni da natura e immobilizzandolo ed infliggendo danno nel tempo a fino 5 bersagli sul percorso della carica.

  • Druido:

    Convocazione degli Spiriti: Invoca i Silfi della Notte per scatenare un’eruzione di energia, canalizzando una raffica di 16 incantesimi e abilità da Druido in 4 secondi. Si lancia Fuoco Lunare, Ira Silvana, Ricrescita, Rinvigorimento, Falciata, Graffio, Artigliata o Vello di Ferro su un bersaglio appropriato vicino dando precedenza la propria specializzazione.

  • Cacciatore:

    Spiriti Selvatici: Evoca sulla posizione bersaglio uno Spirito Selvatico che applica Marchio Selvatico su tutti i bersagli nemici sotto di esso per 15 secondi. Finché il Marchio Selvatico è attivo, ogni abilità lanciata contro un bersaglio infligge danni ai nemici all’interno dell’area.

  • Mago:

    Potere Mutevole: Attinge al terreno sottostante per un certo periodo di tempo, infliggendo danni periodici da natura ai nemici vicini. Durante la canalizzazione, il tempo di recupero delle abilità è ridotto.

  • Monaco:

    Urto di Silfaglia: Colpisce il terreno con forza per far manifestare una linea di silfaglia per 30 secondi, infliggendo danni da natura e compiendo un’azione in base alla tua specializzazione. Le abilità hanno una probabilità del 6% di azzerare il tempo di recupero di Urto di Silfaglia quando si combatte su una linea di silfaglia.

    • Mastro Birraio: Noncuranza è piu efficace contro i nemici nella silfaglia.
    • Misticismo: cura gli alleati nella silfaglia con un dardo di Fonte dell’Essenza.
    • Impeto: infligge danni addizionali ai nemici nella silfaglia.
  • Paladino:

    Benedizione delle Stagioni: Benedice i membri del gruppo con l’aspetto di una delle stagioni, per 1 minuto o fino all’avanzamento alla prossima stagione. Ha un tempo di recupero di 15 secondi.

    • Estate: fornisce ai loro attacchi un’alta probabilità di infliggere danni da sacro aggiuntivi. Si trasforma in Autunno dopo l’uso.
    • Autunno: aumenta la velocità di recupero delle abilità del 30%. Si trasforma in Inverno dopo l’uso.
    • Inverno: riduce la velocità di movimento dei nemici entro 40 m del 20% e la loro velocità d’attacco del 10%. Si trasforma in Primavera dopo l’uso.
    • Primavera: aumenta le cure fornite del 10% e quelle ricevute del 20%. Si trasforma in Estate dopo l’uso.
  • Sacerdote:

    Silfi Guardiani: Evochi tre fate guardiane per 20 secondi, riducendo il tempo di recupero delle tue abilità, riducendo i danni subili ed aumentando il recupero di mana o insanità

  • Ladro:

    Sepsi: Infetta il sangue del bersaglio, infliggendo danni da natura in 10 secondi. Se il bersaglio sopravvive per tutta la durata dell’effetto, subisce danni aggiuntivi e ti permette di sparire. Il tempo di recupero si riduce di 60 secondi se Sepsi non arriva al termine della sua durata.

  • Sciamano:

    Trasfusione dei Silfi: Trasferisce la forza vitale di massimo 4 nemici nell’area bersaglio, infliggendo danni da natura per 3 secondi.: Lanciare nuovamente Trasfusione dei Silfi entro 20 secondi scatena il 40% di tutti i danni inflitti da Trasfusione dei Silfi, curando fino a 4 alleati vicini.

  • Stregone:

    Putrefazione d’Anima: Avvizzisce la forza vitale del bersaglio attuale e di massimo 3 bersagli aggiuntivi vicini, infliggendo danni da natura in 8 secondi. Inoltre, i lanci di Risucchio di Vita colpiscono anche tutti i nemici affetti da una tua Putrefazione d’Anima.

  • Guerriero:

    Scossa d’Assestamento Antica: Colpisce il terreno con l’arma, provocando un’onda sismica che infligge danni da natura e stordisce fino a 5 nemici per 1,5 secondi. I nemici colpiti subiscono danni da natura ogni 2 secondi per 12 secondi, fornendo rabbia.

Ma le abilità di classe non sono l’unico bonus delle Congreghe di Shadowlands. Aumentando la propria Fama progredendo con la Campagna della Congrega, i giocatori sbloccheranno nuovi poteri per il Vincolo dell’Anima, oggetti di equipaggiamento e cosmetici, cavalcature e mascotte esclusive.

Vincoli dell’Anima dei Sili della Notte

Vincoli dell’Anima sono dei particolari potenziamenti, riminescenti dei vecchi rami talenti o degli artefatti di Legion, che una volta sbloccati ed attivati, conferiscono ai giocatori diversi bonus dentro e fuori dal combattimento.

I possibili personaggi con cui formare un vincolo (soulbind conduits) tra i Silfi della Notte sono:

  • Niya: “è una Silvar che è stata incaricata di sorvegliare e prendersi cura dei Semebrado nel suo bosco. L’hai incontrata durante una tragedia: il bosco è stato fatto appassire così che il suo Animum possa essere rivendicato. Nei suoi viaggi con te, Niya ha appreso la triste realtà della sopravvivenza al tempo della siccità. È una cacciatrice esperta che sa leggere le tracce, le sue capacità ti aiuteranno a risolvere il problema della siccità e altre minacce per Selvarden“.
  • Plasmasogni: “è un Silfo calmo e pacato, abile a scrutare nei sogni degli spiriti della natura assopiti all’interno dei Semebrado della foresta, mentre attendono la propria rinascita. Plasmasogni ti ha aiutato a creare un legame con un Semebrado in particolare il cui spirito dormiente ti ha contattato dal suo interno. I poteri curativi di Plasmasogni ti daranno una mano mentre Selvarden è assediata da nemici esterni“.
  • Korayn: “una cacciatrice della Caccia Selvaggia, è un capo dalla grande forza di volontà e una feroce combattente. Incaricata di proteggere la foresta dai pericoli più insidiosi, non avrà pace finché la sua preda non sarà uccisa e finché Selvarden non sarà al sicuro. Quando l’Antro del Letargo ha subito un attacco, è stato grazie alla guida e alla determinazione di Korayn se la battaglia è stata vinta“.

Scegliere una Congrega

Se ami la natura ed i suoi spiriti, ed apprezzi il senso dell’umore e gli scherzi delle fate, allora ti ritroverai a casa tra gli alberi delle foreste dei Silfi della Notte!

Tuttavia come anticipato prima, abilità e vincoli dell’anima diversi, influenzano le statistiche dei personaggi ed il loro potenziale durante gli incontri nelle incursioni, nelle spedizioni e negli scontri con altri giocatori. Quindi se il vostro obbiettivo è performare al meglio, purtroppo dovrete andare con la Congrega che ve lo permette, grazie alla combinazione di vincoli dell’anima e abilità più adatti alla vostra classe.

N.B.: La scelta di una Congrega non è definitiva, ed anche se penalizzante è possibile cambiare la propria affiliazione qual’ora la Congrega che si è scelta non vi piaccia più o abbia subito dei cambiamenti che la hanno resa l’opzione non ottimale.

Fonti: worldofwarcarft.com, wowhead.com

Questo sito o gli strumenti terzi da questo utilizzati si avvalgono di cookie necessari al funzionamento ed utili alle finalità illustrate nella cookie policy. Se vuoi saperne di più o negare il consenso a tutti o ad alcuni cookie, consulta la cookie policy. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina, cliccando su un link o proseguendo la navigazione in altra maniera, acconsenti all’uso dei cookie.