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Lydia “PHRISK” Zanotti, la 3D Environment Artist che cura e sviluppa gli ambienti 3D in VALORANT, ha approfittato dell’arrivo della nuova mappa Icebox per “rompere il ghiaccio” e parlarci del processo completo dello sviluppo delle mappe.

Il team Riot che si occupa dello sviluppo delle mappe di VALORANT è piuttosto ridotto e composto da progettisti di livelli, grafici 3D, bozzettisti, specialisti dell’illuminazione e responsabili del controllo qualità.
È necessario un vero sforzo corale per portare una mappa da uno stadio in cui è composta esclusivamente da forme grigie (la prima versione giocabile di una mappa) a uno pronto per essere mostrato ai giocatori.

Quando si parla di mappe, in genere è la progettazione dei livelli a richiedere la maggiore attenzione, dato che chi se ne occupa passa mesi a lavorare sulla struttura tra test e aggiustamenti fino ad avere un prodotto pronto da affidare ai grafici.

Questa storia è raccontata proprio dal punto di vista di uno di quei grafici! Ovvero, la persona che si occupa dei modelli, delle texture, della scultura, della colorazione, degli shader e più in generale di realizzare il comparto visivo delle mappe.

Prima che un grafico 3D possa mettere mano su una mappa, il direttore artistico e quello creativo lavorano a stretto contatto con i bozzettisti per trovare idee su come renderne unico l’aspetto a partire da una serie di proposte libere.
In questa fase, gli artisti e i responsabili del progetto si confrontano spesso per assicurarsi che la mappa rispetti la componente narrativa di VALORANT, che abbia una certa unicità dal punto di vista del comparto visivo e, soprattutto, che sia qualcosa in grado di accendere l’entusiasmo di tutto il team.

Dopo aver stabilito una direzione generale, i bozzettisti iniziano a lavorare basandosi su luoghi e punti di riferimento specifici che emergono dalla struttura della mappa, tentando di coprirla il più possibile prima che i grafici 3D intervengano e inizino a modellare le forme basilari dell’architettura.

La linea di produzione delle mappe può essere divisa in vari momenti:
– struttura.
– bozza.
– produzione artistica.

Gli ambienti vengono realizzati interamente usando Unreal Engine 4, e la maggior parte dei membri del team usa Maya per la modellazione 3D (anche se alcuni preferiscono 3ds Max).

Quando si inizia a modellare una mappa, si cerca di testarla con cadenza settimanale per avere un’idea approssimativa degli spazi, trovare eventuali bug, assicurarsi che le collisioni siano corrette e individuare aree troppo dispersive dal punto di vista visivo o che non consentono di distinguere chiaramente gli agenti.

Talvolta può capitare che i progettisti dei livelli implementino modifiche mentre siamo già al lavoro sui modelli, perciò si deve tenerne conto ogni volta che è necessario. Questo in genere accade durante la creazione della bozza grafica e nelle prime fasi di costruzione della mappa. Dato che bozzetti e strutture sono soggetti a cambiamenti, in quei momenti è meglio lavorare con forme semplici per evitare di dover rifare tutto da capo.

Due ottimi esempi sono le bozze degli ambienti “Cucina” e “Centro” di Icebox, in cui sono state apportate modifiche per allargare un po’ gli spazi.

L’obiettivo principale del team è fornire ai giocatori mappe che siano graficamente appaganti ma anche perfettamente funzionali. A volte partiamo da idee ambiziose, ma a un certo punto bisogna limitare la creatività per adattarsi alla struttura sottostante della mappa o più semplicemente per ragioni legate alle prestazioni.

Le prestazioni sono un fattore fondamentale negli sparatutto tattici, e quando si ultima una mappa, si passa poi molto tempo a lavorare con gli ingegneri per ripulirla e fare in modo che giri più fluidamente possibile: si hanno molti modi per farlo, e sono in genere richiesti compromessi come dover sacrificare la qualità grafica per ottenere un piccolo miglioramento delle prestazioni.
Tanti piccoli miglioramenti, alla fine, fanno una grande differenza!

Ottimizzare una mappa però è piuttosto semplice, dato che si possono analizzare i dati per capire quali texture richiedono più memoria o quali aree hanno un’eccessiva quantità di draw call (o di risorse da renderizzare). In questi casi, può essere d’aiuto “istanziare” le mesh, ovvero raggrupparle (se abbiamo 20 rocce, possiamo riunirle in un’unica istanza in modo che il motore di gioco le consideri un’unica mesh). Questa tecnica torna incredibilmente utile quando si tratta di popolare la mappa di oggetti.


Anche se gli sviluppatori sono costretti a seguire i bozzetti alla lettera, si devono assicurare di rispettare la struttura di base.

Spesso si esportano le mesh della fase di realizzazione della struttura e ne derivano i modelli 3D, in modo che muri e spigoli siano perfettamente allineati. Questo è di fondamentale importanza nelle aree in cui si svolge la maggior parte del gioco (come vedremo tra poco).

Si cerca di plasmare e costruire le forme architettoniche di base sulla mappa prima di iniziare a rifinirle e texturizzarle. Quando si comincia ad aggiungere colori alle mesh, ci si assicura che non siano troppo scuri, specialmente nelle zone chiuse. L’obiettivo è salvaguardare l’integrità di gioco facendo sì che l’ambiente non interferisca con la chiarezza e che i personaggi siano sempre ben visibili.

Per quanto riguarda le texture, sugli edifici e sulle strutture più grandi lo staff di Valorant usa tile e trim sheet creati usando programmi come ZBrush, Substance Designer, Substance Painter e Photoshop. Se necessario, usano texture create su misura per specifici oggetti, come la macchinetta del caffè nella cucina o il muletto vicino al punto A.


Come abbiamo già detto, anche se l’obiettivo dei grafici è massimizzare l’aspetto e le sensazioni trasmesse dagli ambienti, questo è subordinato alla chiarezza di gioco e al garantire che gli agenti siano sempre ben visibili.

Per ridurre al minimo il rumore visivo si assicurano che i loro materiali abbiano valori simili e che contrasto e toni scuri non siano eccessivi. Possono inoltre migliorare la chiarezza usando luci per illuminare le zone più scure o per evidenziare i punti in cui serve una visibilità eccellente, come quelli in cui viene piazzata la Spike o gli angoli più utilizzati.

Quando si idea una mappa non ci si deve porre dei limiti… o quasi.
Graffiti, oggetti e piccoli dettagli raccontano una storia ai giocatori. Generalmente, si cerca di posizionare la maggior parte dei particolari a un’altezza superiore a quella degli agenti, in modo da mantenere la massima chiarezza negli angoli o nei punti da cui ci si sporge.

Per quanto riguarda il tema e i punti di riferimento, è sempre meglio scegliere cose semplici e di facile interpretazione, per evitare la frustrazione di dover sentire i propri compagni urlare “Laggiù!” anziché riferirsi più esplicitamente a un garage o al mercato.

Inoltre, si preferiscono ambienti con nomi corti e facili da pronunciare anche nel bel mezzo di uno scontro. Alcuni sono banali, come “cucina”, altri come il container giallo nel punto B.


Divertirsi a costruire e raccontare è probabilmente la parte migliore del lavoro di un grafico degli ambienti. Ogni artista che lavora alla mappa aggiunge il proprio tocco personale, e a volte riesce persino a infilarci un Tatticorso senza farsi scoprire.
Usano sempre il buonsenso e cercano di seguire i bozzetti, ma se vengono delle idee interessanti o sono ispirati da qualcosa, non ci fanno problemi a far scorrere la loro energia creativa sulla mappa.

Un altro modo per aggiungere dettagli e narrazione visiva negli ambienti restando fedeli alla struttura di base è costruire al di fuori degli spazi di gioco. Un esempio lampante è rappresentato dal bunker costruito sulla parete del ghiacciaio del punto B: all’interno, è stato creato un intrigante magazzino con un tunnel curvo senza doversi preoccupare di nulla, visto che i giocatori non possono accedervi.


Cosa ne pensate di questo racconto?

Fonte: play.valorant

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Last modified: Novembre 19, 2020

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