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Accadeva lo scorso Natale: era una delle operazioni meglio congeniate nella storia degli Esport. La Blizzard aveva rilasciato un breve fumetto elettronico che mostrava Lena “Tracer” Oxton, uno dei personaggi più amati di Overwatch, nell’atto di portare un regalino alla fidanzata Emily. Solo che nessuno di noi sapeva di Emily, almeno fino a quel giorno.

Sebbene in molti hanno pensato che l’operazione gay-friendly fosse l’ennesima trovata di marketing 3.0 per far parlare di sé purché se ne parli, il piano di Blizzard è stato pensato ed eseguito magistralmente. Sin dall’uscita del titolo più spaccone e chiacchierato degli ultimi 4 anni di eSport, Blizzard aveva pianificato di caratterizzare il suo cast in linea con la tendenza, molto sentita negli Stati Uniti, di dare visibilità alle minoranze. Tracer era il personaggio perfetto, perché sin dal suo stile frenetico l’avventuriera era un personaggio pensato come una casinista. Non era mancata neanche la protesta di un genitore: la posa della pistolera era eccessivamente allusiva ed inadatta ad un pubblico giovane. La risposta di Blizzard? Modificare la posa in una ancora più esplicita.
E che dire del tempismo? I creativi della Blizz sono riusciti a creare un vero e proprio ciclone mediatico nel periodo delle manie da eccesso di tempo libero tipiche del Natale.

Modo facile per farsi pubblicità gratis o allargamento strategico del bacino di mercato?

È recente la notizia secondo cui anche i produttori di Football Gamer 2018 hanno deciso che i calciatori virtuali inventati dall’algoritmo di gioco potranno annunciare al mondo la propria omosessualità come fanno le celebrità… ma questo non è comunque previsto per i profili virtuali dei calciatori veri.
Sarebbe una imbarazzante offesa, no?
Forse a ragione – si pensa che non tutti calciatori siano abbastanza intelligenti da capire che a nessun gamer importa che il tuo alter ego virtuale si dichiari gay in un videogioco dove la Juve Stabia vince la Champions League.
Insomma: la diversità che va messa in mostra presuppone sempre almeno una dimensione trasgressiva ed innaturale; ma, tutta questa fame – parafrasando le parole del celebre difensore del Milan, Leonardo Bonucci – non sposta gli equilibri.

“Ma tutto quello che fanno le Softwere House lo fanno per il mercato e per i soldi, no? La tua opinione conta per loro solo nella misura in cui sei disposto a sostenerli coi tuoi consumi.”

Qualcosa di vero in questa frase c’è – ma il problema vero è che, dal mercato, noi videogiocatori di vecchia data, potremmo essere del tutto tagliati fuori.

È sulla bocca di tutti che il CIO, il Comitato Internazionale Olimpico ha riconosciuto la natura agonistica degli eSport: un primo passo importante e significativo per ottenere il riconoscimento internazionale… che si tradurrà in vagonate di soldi per chi è coinvolto nel business ad alti livelli. Ma basta solo l’agonismo? Sembra proprio di no, tant’è che la Gazzetta dello Sport, è pronta a precisare:

Attenzione, però, per essere pienamente riconosciuti sport olimpici dovranno comunque rispettare i requisiti necessari, come la diffusione su scala mondiale con presenza significativa in ciascuno dei 5 continenti e con equa presenza di uomini e donne, e rispettare i valori olimpici, con l’esistenza di un’organizzazione che garantisca il rispetto delle norme e delle regole del Movimento olimpico (anti-doping, scommesse, manipolazione, ecc.).

Se ci è dato corretto pensare che i grandi colossi dell’eSport, come Riot Games, Blizzard, Electronic Arts stiano sempre un passo avanti, l’esplosione del politicamente corretto nei videogiochi deve essere letta anche alla luce di queste necessità istituzionali emergenti.
La vera battaglia per il riconoscimento si combatte sulla necessità di ottenere l’aggancio verso due segmenti chiave di consumatori ancora poco coinvolti: le ragazze giovani e l’Africa.

Il punto è questo: il numero di “videogiochi agonistici” è potenzialmente illimitato, ma i posti per un ipotetica “Olimpiade dei Videogiochi” (e per ogni manifestazione parasportiva globale) sono limitati. Quello su cui si competerà sarà la equa rappresentazione delle minoranze. Il primo esport che riuscirà a coinvolgere in maniera significativa donne e Africa, metterà un’ipoteca sulla valanga di affari che se ne possono ricavare.

Che tanto più competitivi siano i videogiochi, tanto più siano da accostare alla manifestazione sportiva, ecco: questa è una balla!

La lezione che ne traiamo è che quando si parla di “mercato” si finisce per scordare che ogni mercato è naturalmente regolato da una serie di istituzioni di natura politica – nel caso specifico i criteri di moralità decisi dal CIO.

Sta bene? Sta male? Poco importa, perché tutto è già stato deciso da gente che ha tutto l’interesse a far girare l’economia anche incentivando una giusta rappresentazione delle minoranze.
Tra i videogiocatori, c’è chi non la pensa così: il principale cruccio di alcuni veterani è che tutto questo fervore verso le minoranze stia adombrando i reali aspetti positivi dei videogiochi. Un vero e proprio bad deal per l’industria videoludica.
Questa paura aura che ha certamente trovato una corazza nel paludoso caso del Gamergate, un hashtag di odio e denuncia nato dallo spargersi del gossip di collusioni e scambi di favori sessuali tra personaggi legati all’attivismo femminista e le redazioni dei siti di recenzioni dei videogiochi. Un mercato dei videogiochi definitivamente inquinato che però trova sfogo artistico nel retrogaming e nei prodotti del marketing della nostalgia; e giù di remakes di vecchie glorie di successo.

La verità è che purché se ne parli bene, i videogiochi finiremo per giocarli lo stesso.
Anzi, non è forse vero che ci da più fastidio che in Call of Duty: World War 2 sia stata censurata ogni svastica (per evitare rogne con la legge tedesca) piuttosto che sapere che nel multiplayer sarà lasciata facoltà ai giocatori di impersonificare una soldatessa africana sotto le insegne nazifasciste? Che paradosso!

Un cortocircuito sembra essere successo anche nell’inossidabile saga dello strategico a turni per eccellenza: Civilization.
Ho sempre apprezzato la capacità del titolo firmato Sid Meier di raccontare Storia e culture diverse per mezzo di leader gloriosi e temibili, come l’Imperatore Zulu, Shaka, il Presidente della Cina Mao, o il Grande Capo indiano Pocatello. Immaginerete, però il mio stupore il giorno che fu svelato che a guidare la Francia nella sesta incarnazione di Civilization sarebbe stata la Regina Madre (italiana) Caterina De’ Medici – tristemente celebre per aver permesso l’assassinio di tutti i protestanti di Parigi nella Notte di San Bartolomeo – e non l’Imperatore dei Francesi (ma altrettanto italiano) Napoleone.
Alla fine, sono rimasto più soddisfatto che non dalle molteplici innovazioni culturali di questa fluidissima edizione… ma posso capire il senso di disorientamento e tradimento delle aspettative di qualche fan francese, specie se di proprio quella cultura cultura laica ed illuminista che ha sempre promosso la fratellanza universale al di là di razza e credo.

Insomma, più che dell’introduzione di vezzosi abbellimenti, quello che può dare ragionevolmente fastidio è l’ipotesi di censura di ciò che non va più bene, ma a cui siamo comunque rimasti affezionati.
Se è vero che costruire universi virtuali veramente inclusivi sia tra le priorità politiche per far girare l’industria dei videogiochi ad un nuovo regime globale, sarà allora buona cosa non limitarsi a sbandierare questa inclusività ai passanti di turno, ma rivolgerla anche alle mutuate richieste di quei clienti abituali che hanno posato le fondamenta dell’oramai più grande industria culturale globale.

Giulio Giacomo Cantone.

Last modified: novembre 10, 2017

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